Desain grafis adalah seni dalam
berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan
bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis
mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain
interaksi.
1. History of Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling
berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia
menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi
industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris
Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan arts and crafts, dan membuat buku
dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya.
Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis.
Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya
Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art
Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
1.1 The Advent of Printing
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang
dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin
Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible”
yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
1.2 Emergence of the Design
Industry
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth Century Design
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type of Graphic Design
2.1 Komersial Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.
2.2 Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi
cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan
desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer
grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan
mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik
pelanggan untuk ingin membaca cerita.
2.3 Multimedia Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia
merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung
jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus
mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital,
menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.
2.4 Iklan Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer
grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang
dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter
badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain
juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif
untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
2.5 Perusahaan
Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih
untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen
pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata
letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan,
kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak
lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain
website perusahaan.
3. Modern
Graphic Subfield
Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi
3 sub-bidang:
1. Desain Grafis
Merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
Merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
2. Ilustrasi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
3. Fotografi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.
4. What is/Explanation about
4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)
yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah
ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar
atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar
manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat
animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika
berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal
hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan
animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang sesuatu.
Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan
membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3 Art Direction
Tujuan karya seni dibuat oleh penciptanya amatlah banyak. Ada yang demi
kepuasan pribadi, tuntutan keadaan, tujuan praktis untuk mencari uang,
adapula yang demi kepentingan kesejahtraan umat manusia. Meskipun
tujuannya amat beragam tetapi hakikat dari proses kreasi tersebut adalah
terciptanya nilai-nilai kebaruan. Dikarenakan hasrat untuk menciptakan
unsure kebaruan inilah sebuah karya seni memiliki makna untuk kehidupan
yang lebih luas.
Seorang menciptakan karya seni dengan tujuan meningkatkan kualitas kehidupan zamannya sehingga memilki arti penting bagi generasi berikutnya. Di beberapa negara, pencapain tersebut terlihat dari hadirnya karya besar bidang seni rupa dan terciptanya budaya benda yang menjadi symbol kemajuan peradaban umat manusia sekarang.
Sebagai media ekspresi, tidak tertutup kemungkinan bahwa seni dipakai untuk tujuan-tujuan ‘negatif’, seperti penyebarluasan pornografi, pelecehan, fitnah, ataupun penipuan. Demikian pula pandangan masyarakat yang ‘meminggirkan’ seni dalam proses pendidikan maupun kehidupan sehari-hari seharusnya telah ditinggalkan, karena tujuan manusia menciptakan karya seni adalah untuk meningkatkan kualitas kehidupan zamannya, dan bukan merusaknya.
Seorang menciptakan karya seni dengan tujuan meningkatkan kualitas kehidupan zamannya sehingga memilki arti penting bagi generasi berikutnya. Di beberapa negara, pencapain tersebut terlihat dari hadirnya karya besar bidang seni rupa dan terciptanya budaya benda yang menjadi symbol kemajuan peradaban umat manusia sekarang.
Sebagai media ekspresi, tidak tertutup kemungkinan bahwa seni dipakai untuk tujuan-tujuan ‘negatif’, seperti penyebarluasan pornografi, pelecehan, fitnah, ataupun penipuan. Demikian pula pandangan masyarakat yang ‘meminggirkan’ seni dalam proses pendidikan maupun kehidupan sehari-hari seharusnya telah ditinggalkan, karena tujuan manusia menciptakan karya seni adalah untuk meningkatkan kualitas kehidupan zamannya, dan bukan merusaknya.
4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada dasarnya merupakan
istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi
mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca
atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan
simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
4.5 IndustryDesign
4.6. Copy Writing
Desain Industri Adalah suatu kreasi tentang
bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan
warna atau gabungan dari padanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua
dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola
tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan
suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.
4.6. Copy Writing
Copy Writing atau mengkopi tulisan adalah sebuah teknik yang sering disebut menyalin, hal ini di gunakan untuk mendapatkan sebuah informasi yang lebih jelas dan diketahui orang lain.
5. The Influewe of Graphic Design in Our World
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic Design/ Ethis
in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan.
Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu
informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer.
Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan
mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam
rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Graphic Design in Term of Modelling Human Komputer Interaction
6.1 History of HCI
6.1.1 Interaction paradigma
6.1.1 Interaction paradigma
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan
antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap
sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan
beberapa bidang studi lainnya.
6.1.1 Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel,
model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses
atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini
adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik,
desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis
sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk
nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.2 General Human-Computer Interaction Concepts
6.2.1 Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik
yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik
atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data
komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara,
memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh
(dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat
disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
6.3.1 Interface Design Method
User interface design (UID) atau
rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada
pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada
pengguna.
6.4.1 Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability
dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software,
website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan.
Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh
analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis,
tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik
konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen
atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.
6.5.1 Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang
berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang
baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk
menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang
terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu
peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang
Internet & Transaksi Elektronik (ITE).
Sumber :
http://siskaseptia.blogspot.com/
wikipedia.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar