Rabu, 17 Desember 2014

History of Graphic Design

      Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. 

1.  History of Graphic Design
     Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria. 
    Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan arts and crafts, dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.   

1.1  The Advent of Printing  
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 
1.2  Emergence of the Design Industry 
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

1.3  Tweenteeth Century Design 
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

2. Type of Graphic Design  

2.1 Komersial Print Designer   
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer   ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.  

2.2 Publikasi Designer 
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

2.3 Multimedia Designer 
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

2.4 Iklan Designer 
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

2.5 Perusahaan Designer 
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.
3. Modern Graphic Subfield
Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
  
1. Desain Grafis
Merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 

2. Ilustrasi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.  
3. Fotografi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.  
 
4. What is/Explanation about
4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.

Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
4.2  Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang sesuatu. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.3  Art Direction
Tujuan karya seni dibuat oleh penciptanya amatlah banyak. Ada yang demi kepuasan pribadi, tuntutan keadaan, tujuan praktis untuk mencari uang, adapula yang demi kepentingan kesejahtraan umat manusia. Meskipun tujuannya amat beragam tetapi hakikat dari proses kreasi tersebut adalah terciptanya nilai-nilai kebaruan. Dikarenakan hasrat untuk menciptakan unsure kebaruan inilah sebuah karya seni memiliki makna untuk kehidupan yang lebih luas.
Seorang menciptakan karya seni dengan tujuan meningkatkan kualitas kehidupan zamannya sehingga memilki arti penting bagi generasi berikutnya. Di beberapa negara, pencapain tersebut terlihat dari hadirnya karya besar bidang seni rupa dan terciptanya budaya benda yang menjadi symbol kemajuan peradaban umat manusia sekarang.
Sebagai media ekspresi, tidak tertutup kemungkinan bahwa seni dipakai untuk tujuan-tujuan ‘negatif’, seperti penyebarluasan pornografi, pelecehan, fitnah, ataupun penipuan. Demikian pula pandangan masyarakat yang ‘meminggirkan’ seni dalam proses pendidikan maupun kehidupan sehari-hari seharusnya telah ditinggalkan, karena tujuan manusia menciptakan karya seni adalah untuk meningkatkan kualitas kehidupan zamannya, dan bukan merusaknya.
 
4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.


4.5 IndustryDesign
Desain Industri Adalah suatu  kreasi  tentang bentuk,  konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna atau gabungan dari padanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat  diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat  dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan.
  
4.6. Copy Writing
Copy Writing atau mengkopi tulisan adalah sebuah teknik yang sering disebut menyalin, hal ini di gunakan untuk mendapatkan sebuah informasi yang lebih jelas dan diketahui orang lain.

5. The Influewe of Graphic Design in Our World
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic Design/ Ethis in Graphic Design
     Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki. 

5.2 Movies 
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

6.  Graphic Design in Term of Modelling Human Komputer Interaction
6.1 History of HCI 

6.1.1 Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.
6.1.1 Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis. 

6.2 General Human-Computer Interaction Concepts 
6.2.1 Hardware 
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
6.3.1 Interface Design Method 
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

6.4.1 Usability 
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

6.5.1    Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).

 
Sumber :




http://siskaseptia.blogspot.com/
wikipedia.com