Senin, 06 April 2015

Sejarah Perkembangan Game

Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Magnavox Odyssey 200
style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

sumber : https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/

Rabu, 28 Januari 2015

Bahaya Koresterol Tinggi

REPUBLIKA.CO.ID, Anda memiliki level kolesterol tinggi di usia 30 dan 40 tahun? Waspadalah, karena memiliki kolesterol tinggi pada muda usia semakin tinggi pula risikonya untuk terseang penyakit jantung.

Untuk sampai pada kesimpulan ini, para peneliti mempelajari sebanyak 1.478 orang yang rata-rata berusia 55 tahun. Mereka ini tidak memiliki penyakit jantung. Selama penelitian, peneliti merekam berapa tahun masing-masing partisipan mengalami peningkatan tingkat kolesterol.

Kadar kolesterol total yang diharapkan dalam tubuh adalah tidak lebih dari 200 mg/dL, dengan komposisi LDL (kolesterol jahat) < 150 mg dan HDL (kolesterol baik) > 50 mg/dL.

Setelah 15 tahun masa penelitian, diketahui sebanyak 155 partisipan mengalami masalah jantung. Hasil penelitian pun menemukan, risiko penyakit jantung meningkat 4,4 persen pada mereka yang level kolesterolnya tidak pernah meningkat. Angka ini didapat setelah para peneliti memperhitungkan sejumlah faktor, seperti jenis kelamin, kebiasaan merokok, diabetes dan lainnya.

Sementara pada mereka yang pernah meningkat level kolesterolnya dalam 1-10 tahun, risiko menderita penyakit jantungnya meningkat menjadi 8,1 persen. Kemudian, risiko semakin tinggi menjadi 16,5 persen pada mereka yang pernah meningkat level kolesterolnya selama 11-20 tahun.

"Durasi terpapar (kolesterol) memainkan peran. Andaikan, ada dua orang dewasa, berusia 55 tahun, memiliki tekanan darah dan tingkat kolesterol yang sama, tetapi salah satunya memiliki kolesterol selama 11 tahun, maka dia berisiko 39 persen menderita penyakit jantung," kata kardiolog dari Duke Clinical Research Institute, Dr Ann Marie Navar-Boggan.

Dia mengatakan, semakin dini Anda terkena penyakit jantung dan memiliki kolesterol tinggi, tidak bagus untuk kesehatan Anda. "Penyakit jantung yang muncul lebih awal dan memiliki kolesterol tinggi selama lebih dari satu dekade, buruk untuk Anda. Sekarang, saatnya mempelajari manfaat jangka panjang terapi statin," tambah Boggan seperti dilansir laman New York Times.

SUMBER : http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/15/01/27/nitz6x-masih-muda-tapi-kolesterol-tinggi-ini-bahayanya

Bedanya Windows 10 dan Windows 8

PERUSAHAAN perangkat lunak komputer, Microsoft akan meluncurkan sistem operasi terbaru Windows 10 di Washington Rabu (21/1) waktu setempat. Dikutip dari laman  PC Pro, Microsoft menyebut peluncuran Windows 10 merupakan langkah perbaikan pada sejumlah kesalahan saat merilis Windows 8.
Sebelumnya, perusahaan yang dirintis Bill Gates itu memang telah melakukan pembaruan untuk memperbaiki Windows 8 menjadi versi 8.1. Namun, ternyata banyak pengguna yang masih lebih menyukai Windows 7.
Lantas, apakah perbedaan antara Windows 10 dengan Windows 8? Berikut lima perbedaan antara sistem operasi Windows 10 dan Windows 8;

1. Kembalinya Start Menu
Dari liputan tentang Windows 10 Technical Preview diketahui bahwa Microsoft kembali menghadirkan Start Menu di Windows 10 dengan beberapa pembaruan fitur yang menarik. Start Menu sangat dirindukan oleh pengguna setelah fitur ini hadir di Windows 7.

2. Multitasking
Saat menggunakan Windows 10, pengguna dapat mengoperasikan fitur Snap Assist yang memungkinkan untuk membuka 4 aplikasi dalam satu jendela (window). Pengguna dapat menciptakan ruang kerja yang rapih dan memastikan aplikasi yang masih diperlukan tetap berjalan.

3. Cortana
Cortana sebenarnya telah hadir di Windows Phone 8.1 untuk sejumlah negara. Microsoft  berharap asisten digital itu akan mampu meningkat fungsinya sebagai asisten untuk membantu pengguna dalam kegiatan sehari-hari. Terintegrasinya Cortana ke Windows 10 bakal membuka peluang untuk mengubah cara seseorang berinteraksi dengan komputer dan meningkatkan produktivitasnya.

4. Selamat tinggal Internet Explorer, Selamat datang Spartan
Akhirnya Microsoft menutup browser Internet Explorer dan menggantikannya dengan Spartan. Browser baru yang terpasang di Windows 10 itu memiliki tampilan desain yang lebih ringan seperti Chrome dan Firefox.

5. Kesinambungan via Continuum
Continuum di Windows 10 akan membuat sistem operasi itu secara otomatis beradaptasi dengan tipe perangkat yang digunakan, baik perangkat berbasis layar sentuh atau via keyboard dan mouse. Dengan demikian, lewat Windows 10 maka berbagai tipe pengguna akan mendapatkan tampilan antarmuka (user interface) familiar. (mg2/jpnn)

SUMBER :  http://www.jpnn.com/read/2015/01/21/282740/Microsoft-Luncurkan-Windows-10,-Ini-Bedanya-dari-Windows-8

9 Olahraga Paling Efektif Turunkan Berat Badan

Obesitas adalah masalah umum dalam kehidupan sehari-hari. Melewatkan sarapan, kebiasaan makan yang tidak sehat, pekerjaan larut malam dan banyak lagi alasan di balik itu.

Tapi tak satu pun menginginkan sosok gemuk, kan? Jadi, perlu latihan untuk menurunkan berat badan. Penambahan berat badan dapat beraibat pada kolesterol, diabetes. Tidak hanya pada usia tua, tetapi masalah ini dapat terjadi banyak sebelumnya.
Jadi, sangat penting untuk berolahraga untuk menurunkan berat badan dari awal. Apapun usia atau jenis kelamin, solusi obesitas Anda adalah latihan untuk menurunkan berat badan.
Olahraga merupakan cara baik untuk menurunkan berat badan dengan cepat. Berikut tips penurunan berat badan lewat olahraga:
1.Lari
Ini adalah latihan terbaik untuk menurunkan berat badan. Jika Anda lari setiap hari di treadmill selama 20 menit, Anda bisa mendapatkan hasil dalam waktu 3 minggu. Lemak ekstra akan segera terbakar, dan Anda merasa sehat.
2.Sepeda statis
Sepeda statis bermanfaat menjaga bentuk perut dan paha.  Olahraga ini bisa dirancang untuk kenyamanan pengguna dan sangat mudah dilakukan.
3.Mendaki
Efektif untuk menurunkan berat badan dengan cepat. Jika Anda menggabungkan olahraga mendaki, dengan treadmill maka akan kehilangan lemak di paha dan kaki.
4. Aerobik
Tips penurunan berat badan ini terutama bagi mereka yang tidak menyukai mesin (alat olahraga). Aerobik bisa dilakukan mulai dari menari dengan musik.
5.Latihan kardio
Latihan kardio adalah cara efektif engendalikan lemak. Latihan kardio merupakan olahraga sempurna dan efisien. Seiring dengan latihan ini, Anda perlu berhati-hati terhadap kebiasaan makan.
6.Kettlebell
Banyak kalori dapat dibakar, dan bermanfaat untuk otot inti. Cobalah, Anda tidak akan menyesal.
7.Cross fit
Cross fit meningkatkan kecepatan, kebugaran pernapasan, dan secara bersamaan menurunkan berat badan.
8.Lompat tali
Siapa di antara Anda belum bermain lompat tali di masa kanak-kanak? Sekarang saatnya untuk bermain lagi.
9.Circuit training
Kombinasi latihan beban dan kardio. Membantu untuk menjaga keseimbangan lemak dan kalori dalam tubuh.

SUMBER : http://lifestyle.bisnis.com/read/20150127/106/395614/9-olahraga-paling-efektif-turunkan-berat-badan

Kamis, 22 Januari 2015

Karakter dalam Lingkungan LiLO CAFE

karakter dalam lingkungan yang digunakan untuk mempresentasikan LiLO Cafe adalah pelanggan atau orang-orang yang berkunjung ke LiLO Cafe didalam Video Animasi 3D yang berdurasi kurang dari 1 menit ini menggambarkan kebahagiaan pelanggan yang berkunjung, Video di upload ke youtube berikut linknya :

https://www.youtube.com/watch?v=l4uZgYML3V4

Rabu, 21 Januari 2015

Sejarah dan Desain Komunikasi Visual

A.   PENGERTIAN
    Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata,desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
   Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
   Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
B.     SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI INDONESIA
   Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

LiLO CAFE -LAST IN LAST OUT-

Tugas Softskill terakhir di Semester 5
-MEMBUAT LOGO PERUSAHAAN-

Welcome to LiLO CAFE
logo diatas adalah sebuah logo Cafe kami, kami akan membahas mengenai arti dari logo yang kami buat, berikut penjelasannya :
Arti nama LiLO : LiLO merupakan sebuah singkatan yang artinya Last In Last Out  itu merupakan salah satu semboyan Cafe LiLO artinya adalah "terakhir masuk terakhir keluar " maksud dari kata itu adalah mengartikan pelanggan Cafe yang nyaman sehingga bisa lama di dalam Cafe tersebut, Cafe ini merupakan Cafe yang sangat nyaman dengan fasilitas yang lengkap membuat pelanggan ini terus berada disini sehingga siapapun yang terakhir masuk ke Cafe ini akan menjadi orang terakhir yang keluar dari Cafe ini.
Arti Logo LiLO Cafe : Sekilas jika dilihat Logo LiLo Cafe seperti bendera Jepang dengan lingkaran ditengahnya, Logo ini diadopsi dari bendera Jepang, karena banyak makanan yang tersedia di cafe ini merupakan makanan Jepang selain itu lingkaran ditegah itu juga mengartikan sebuah matahari tenggelam yang mengartikan LiLO Cafe buka sore hari hingga tengah malam.
Gambar cangkir tentu saja menggambarkan minuman Coffe atau tea yang umum ada pada setiap Cafe.

Visi-Misi
Visi : LiLO Cafe memiliki Visi untuk membuat cabang di seluruh kota di Indonesia dan menambahkan banyak Fasilitas mendukung demi kenyamanan pelanggan LiLO Cafe.
Misi : LiLO Cafe memiliki Misi
- Mengembangkan Masakan dalam Negri.
- Memberikan Fasilitas terbaik.
- Buka lebih lama.
- Memiliki Fasilitas pendukung.